На проходящей с 23 по 27 марта в Сан-Франциско Конференции разработчиков игр (GDC) компания из Кремниевой долины представила новый "революционный" интернет-сервис OnLive. По словам создателей, это ни много ни мало "будущее видеоигр".
Возможно,
геймеры смогут проститься с дорогими игровыми консолями и забыть о
бесконечных апгрейдах компьютеров. Играть во что угодно они смогут на
самых простеньких ноутах и даже на телевизорах.
Необходимое
условие для пользователей OnLive — широкополосный Интернет – по меньшей
мере 1,5 мегабита в секунду, 5 мегабит для высокого и далее вплоть до
HDTV (скорости, к примеру, для Москвы вполне приемлемые). Кроме того, с
официального сайта надо будет установить небольшой плагин, никаких
других закачек или инсталляций с дисков не потребуется.
Мощность
компьютера пользователя (не важно, PC у вас или Mac) не имеет большого
значения, поскольку практически вся нагрузка по обработке данных
ложится на серверы OnLive, которые могут находиться на расстоянии в
тысячи километров. Основной инновацией названа защищённая патентом
технология сжатия потокового видео, которое проходит через Интернет
"мгновенно".
Ну а владельцам
телевизоров нужно будет приобрести устройство OnLive MicroConsole,
через которое телик подключается к Сети, а также джойстик.
Создатели
заявляют: "OnLive снимает последний барьер для индустрии видеоигр:
эффективные сети распространения", "Передачу игр моментально в цифровую
гостиную давно ждут многие геймеры, и OnLive делает это реальностью в
доступной, гибкой форме, отвечающей индивидуальным потребностям
пользователей" (иллюстрация OnLive).
"Мы считаем, что этот момент, этот день войдёт в историю как начало новой эры, — заявил глава OnLive Стив Пёрлмен (Steve Perlman), известный предприниматель, изобретатель, учёный, работавший на Apple и причастный к созданию технологии QuickTime.
– Это действительно очень важно для отрасли, мы открываем новые
возможности для творчества, позволяющие получить новые впечатления и
новые виды выражения, которые никогда не были доступны ранее".
Среди
прочего пользователям обещаны "массовые сообщества" – оригинальная
социальная сеть, возможность похвастаться перед другими геймерами
своими "подвигами", навыками и видеороликами, наблюдение за чужими
многопользовательскими играми "вживую" ("революционный интерфейс") и
так далее.
Чтобы
продемонстрировать некоторые преимущества OnLive, Пёрлмен и его коллега
Майк Макгарви (Mike McGarvey) подключили к сервису дешёвые ноутбуки и
под "охи" и "ахи" аудитории конференции около часа играли в весьма
требовательную стрелялку Crysis. И хотя игровые серверы находились в десятках километров, задержки составляли одну миллисекунду.
"Для
OnLive разрабатывать игры значительно дешевле и эффективнее, чем для
розничной торговли, – говорится в пресс-релизе. – Локализация новой
игры для платформы OnLive занимает всего несколько недель и не требует
никаких затрат с разработчиков и издателей" (иллюстрация OnLive).
"То,
что мы делаем, это совершенно невероятно. Вы должны относиться к этому
скептически. У меня самого первой мыслью было "это не должно работать",
но всё действует", — говорит Пёрлмен. А эксперты между тем считают, что
будущее OnLive зависит от ценообразования и бизнес-модели: или это
будет большой успех, или провал и урок всем остальным.
Размер
ежемесячной абонентской платы, цены игр или их аренды, стоимость
приставки и джойстика OnLive — всё это пока не разглашается. Летом
начнётся бета-тестирование, а полноценный запуск намечен на конец
нынешнего года.
Новость комментирует ведущий программист болоtov.ru Аристарх Загородников:
Предположу,
что авторы слегка лукавят. Анонсированные требования в виде 1,5 Мбит
подключения относятся только к стандартному телевизионному разрешению,
а указание на то, что это "минимум", скорее всего, говорят о том, что
на 1,5 Мбит будет 30, а не 60 кадров в секунду. Для "высокого
разрешения" (1280 x 720 пикселей, т.н. 720p) и требуемых 5 Мбит
ситуация, вероятнее всего, аналогичная.
Плюс,
создаваемая система, скорее всего, будет очень критична к региону,
поскольку без высокоскоростных гарантированных каналов от дата-центров
OnLive до провайдеров им не обойтись. Пока планы OnLive не
распространяются дальше США (есть по одному дата-центру на западном и
восточном побережьях, строится третий), что вполне объяснимо, поскольку
даже задержка внутри сети провайдера конечного пользователя может
превратить многие игры, в дизайне которых не учтена такая задержка
(например несетевые шутеры, стратегии и т.д.), в не очень интересное
развлечение.